[Book] 객체지향의 사실과 오해 요약 정리
끄적끄적..✍️ 밑줄 그으며 읽었던 내용들을 정리해봤다.
객체지향의 사실과 오해
- 저자 : 조영호
- 출판 : 위키북스
- 발매 : 2015-06-17
간단평 : 객체지향의 근본을 알려주는 책으로, JAVA와 C++과 같은 객체지향 언어를 다루게 된다면 꼭 읽어보길 추천한다. 나같은 경우 전공 수업으로 JAVA와 객체지향에 대해 열심히 수강한 후 읽어서 그런지 이해하기 어렵지 않았고 재밌었다.
시스템은 역할과 책임을 수행하는 객체로 분할되고, 시스템의 기능은 객체간의 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된 협력으로 구현된다.
- 여러 객체가 동일한 역할을 수행할 수 있다.
- 역할은 대체 가능성을 의미한다
- 각 객체는 책임을 수행하는 방법을 자율적으로 선택할 수 있다.
- 하나의 객체가 동시에 여러 역할을 수행할 수 있다.
1. 협력 속에서 사는 객체
객체는 애플리케이션의 기능을 구현하기 위해 존재한다.
일반적으로 객체는 다른 객체와의 협력을 통해 기능을 구현하게 된다.
협력 공동체의 일원으로 객체가 가져야할 두 가지 덕목?
- 충분히 협력적이어야 한다.
- 충분히 자율적이어야 한다.
메시지(Message)
객체지향 세계에서 존재하는 의사소통 수단
송신자(sender) : 메시지를 전송하는 객체
수신자(receiver) : 메시지를 수신하는 객체
메서드(Method)
객체가 수신된 메시지를 처리하는 방법
메시지와 메소드의 분리는 객체의 협력에 참여하는 객체들 간의 자율성을 증진시킨다. 이것은 캡슐화(encapsulation)라는 개념과도 깊이 관련돼 있다.
2. 객체지향의 본질
클래스(Class)
객체들의 협력 관계를 코드로 옮기는 도구
중요한 것은 어떤 클래스가 필요하냐가 아니라 어떤 객체들이 어떤 메시지를 주고받으며 협력하는가다.
소프트웨어 세계에서 살아가는 객체는 현실 세계에 존재하는 객체와는 전혀 다른 모습을 보이는 것이 일방적이다.(현실 세계의 전등은 사람의 손길 없이는 스스로 불을 밝힐 수 없지만 소프트웨서 세계의 전등은 외부의 도움 없이도 스스로 전원을 켜거나 끌 수 있다.)
실행 중인 객체지향 애플리케이션의 내부를 들여다볼 수 있다면 겉으로는 우리가 알고 있는 세계와 유사해 보이지만 본질적으로는 매우 이질적인 모습을 지닌 세계와 마주치게 될 것이다. 아마 그 세계는 마치 토끼를 뒤쫓던 한 소녀가 경험한 이상한 나라만큼이나 낯설고 기묘할 것이다.
프로퍼티(Property)
객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 통틀어 부르는 단어
링크와 속성의 조합으로 표현할 수 있다.
링크(Link)
객체와 객체 사이의 의미 있는 연결
객체와 객체 사이에는 링크가 존재해야만 요청을 보내고 받을 수 있다.
즉, 객체의 링크를 통해서만 메시지를 주고받을 수 있다.
속성(Attribute)
객체 간이 선으로 표현되는 링크와 달리 객체를 구성하는 단순한 값
상태(State)
특정 시점에 객체가 가지고 있는 정보의 집합으로 객체의 구조적 특징의 표현
객체의 상태를 변경하는 것은 객체의 자발적인 행동뿐이다.
상태와 행동
- 객체의 행동은 상태에 영향을 받는다.
- 객체의 행동은 상태를 변경시킨다.
객체는 상태를 캡슐 안에 감춰둔 채 외부로 노출하지 않는다. 객체가 외부에 노출하는 것은 행동뿐이며, 외부에서 객체에 접근할 수 있는 유일한 방법 역시 행동뿐이다. 상태를 변경할 여부는 객체 스스로 결정한다.
식별자(= 참조객체(Reference Object), 엔티티(Entity))
객체를 서로 구별할 수 있는 특정한 프로퍼티
값은 식별자를 가지지 않지만 객체는 식별자를 가진다.
- 값(value)은 숫자, 문자열, 날짜, 시간 등과 같이 변하지 않는 양을 모델링 한다.
동등성(Equality)
상태를 이용해 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질
동일성(Identical)
식별자를 기반으로 객체가 같은지 판단할 수 있는 성질
1. 기계로서의 객체
객제지향의 세계를 창조하는 개발자들의 주된 업무는 객체의 상태를 조회하고 객체의 상태를 변경하는 것이다.
객체 상태 조회 작업을 쿼리(query), 객체 상태 변경 작업을 명령(command) 이라고 한다.
2. 행동이 상태를 결정한다.
상태가 아닌 행동에 초점을 맞춰라
객체는 다른 객체와 협력하기 위해 존재한다. 객체의 행동은 객체가 협력에 참여하는 유일한 방법이다.
객체지향 설계는 애플리케이션에 필요한 협력을 생각하고 협력에 참여하는데 필요한 행동을 생각한 후 행동을 수행할 객체를 선택하는 방식으로 수행된다.
3. 이상한 나라를 창조하라.
여러분이 창조한 객체의 특성을 상기시킬 수 있다면 현실 속의 객체의 이름을 이용해 객체를 묘사하라. 그렇지 않다면 깔끔하게 현실을 무시하고 자유롭게 여러분만의 새로운 세계를 창조하기 바란다.
추상화란 현실에서 출발하되 불필요한 부분을 도려내가면서 사물의 놀라운 본질을 드러나게 하는 과정이라고 할 수 있다. 복잡한 현실을 단순화하기 위해 사용하는 인지 수단이다.
- 구체적인 사물들 간의 공통점은 취하고 차이점은 버리는 일반화를 통해 단순하게 만드는 것이다.
- 중요한 부분을 강조하기 위해 불필요한 세부 사항을 제거함으로써 단순하게 만드는 것이다.
개념(Concept)
공통정을 기반으로 객체들을 묶기 위한 그릇. 개념을 이용하면 객체를 여러 그룹으로 분류(classification) 할 수 있다.
인스턴스(Instance)
객체에 어떤 개념을 적용하는 것이 가능해서 개념 그룹의 일원이 될 때 객체를 그 개념의 인스턴스라고 한다.
ex) 하트 여왕은 ‘트럼프’라는 그룹의 일원이고 하얀 토끼는 ‘토끼’라는 개념 그룹의 일원이다.
객체의 분류 장치로서 개념 3가지
- 심볼(symbol) : 개념을 가리키는 간략한 이름이나 명칭
- 내연(intension) : 개념의 완전한 정의를 나타내며 내연의 의미를 이용해 객체가 개념에 속하는지 여부를 확인할 수 있다.
- 외연(extension) : 개념에 속하는 모든 객체의 집합(set)
타입(Type)
타입의 정의는 개념의 정의와 완전히 동일하다. 따라서 타입이란 우리가 인식하고 있는 다양한 사물이나 객체에 적용할 수 있는 아이디어나 관념을 의미한다. 어떤 객체에 타입을 적용할 수 있을 때 객체를 타입의 인스턴스라고 한다. 타입의 인스턴스는 타입을 구성하는 외연인 객체 집합의 일원이 된다.
데이터 타입(Data Type)
메모리 안에 저장된 데이터의 종류를 분류하는 데 사용하는 메모리 집합에 관한 메타데이터다. 데이터에 대한 분류는 암시적으로 어떤 종류의 연산이 해당 데이터에 대해 수행될 수 있는지를 결정한다.
객체의 타입을 결정하는 것은 객체의 행동뿐이다.
객체를 창조할 때 가장 중요하게 고려해야 하는 것은 객체가 이웃하는 객체와 협력하기 위해 어떤 행동을 해야 할지를 결정하는 것이다.
1) 행동이 우선이다.
객체가 어떤 데이터를 보유하고 있는지는 타입을 결정하는 데 아무런 영향도 미치지 않는다. 같은 타입에 속한 객체를 행동만 동일하다면 서로 다른 데이터를 가질 수 있다.
여기서 동일한 행동이란 동일한 책임을 의미하며, 동일한 책임이란 동일한 메세지 수신을 의미한다.
다형성(Polymorphism)
동일한 요청에 대해 서로 다른 방식으로 응답할 수 있는 능력
캡슐화(Encapsulation)
외부에 행동만을 제공하고 데이터는 행동 뒤로 감춰야 한다는 원칙
책임-주도 설계(Responsibility-Driven Design)
객체가 외부에 제공해야 하는 책임을 먼저 결정하고 그 책임을 수행하는 데 적합한 데이터를 나중에 결정한 후, 데이터를 책임을 수행하는 데 필요한 외부 인터페이스 뒤로 캡슐화해야 한다.
일반화/특수화 관계
일반적인 타입은 특수한 타입보다 더 적은 수의 행동을 가지고 특수한 타입은 일반적인 타입보다 더 많은 수의 행동을 가진다.
슈퍼타입/서브타입
일반적인 타입을 슈퍼타입, 좀 더 특수한 타입을 서브타입이라고 한다.
서브타입은 슈퍼타입을 대체할 수 있어야 한다.
중요한 것은 두 타입 간의 관계가 행동에 의해 결정된다는 점이다.
1) 타입의 목적
타입은 시간에 따라 동적으로 변하는 객체의 상태를 시간과 무관한 정적인 모습으로 다룰 수 있게 해준다.
2) 그래서 결국 타입은 추상화다
시간에 따른 객체의 상태 변경이라는 복잡성을 단순화할 수 있는 효과적인 방법인 것이다.
3) 동적 모델과 정적 모델
스냅샷(Snapshot)
객체가 특정 시점에 구체적으로 어떤 상태를 가지느냐
객체지향 모델링을 위한 표준 언어인 UML에서 스냅샷은 객체 다이어그램이라고도 불린다.
동적모델(Dynamic Model)
스냅샷처럼 실제로 객체가 살아 움직이는 동안 상태가 어떻게 변하고 어떻게 행동하는지를 포착하는 것을 동적모델이라고 한다.
타입모델(Type Model) = 정적모델(Static Model)
객체가 가질 수 있는 모든 상태와 모든 행동을 시간에 독집적으로 표현하는 모델
정적인 모델은 클래스를 이용해 구현된다.
객체를 분류하는 기준은 타입이며, 타입을 나누는 기준은 객체가 수행하는 행동이다.
객체지향 설계의 전체적인 품질을 결정하는 것은 개별 객체의 품질이 아니라 여러 객체들이 모여 이뤄내는 협력의 품질이다.
1) 협력
협력은 한 사람이 다른 사람에게 도움을 요청할 때 시작된다. 전체적으로 협력은 다수의 연쇄적인 요청과 응답의 흐름으로 구성된다.
2) 책임
어떤 객체가 어떤 요청에 대해 대답해 줄 수 있거나, 적절한 행동을 할 의무가 있는 경우 해당 객체가 책임을 가진다고 말한다.
크레이그 라만은 “객체지향 개발에서 가장 중요한 능력은 책임을 능숙하게 소프트웨어 객체에 할당하는 것“이라 말한다. 책임을 어떻게 구현할 것인가 하는 문제는 객체와 책임이 제자리를 잡은 후에 고려해도 늦지 않다.
- 하는 것(doing)
- 객체를 생성하거나 계산을 하는 등의 스스로 하는 것
- 다른 객체의 행동을 시작시키는 것
- 다른 객체의 활동을 제어하고 조절하는 것
- 아는 것(knowing)
- 개인적인 정보에 관해 아는 것
- 관련된 객체에 관해 아는 것
- 자신이 유도하거나 계산할 수 있는 것에 관해 아는 것
책임은 객체의 외부에 제공해 줄 수 있는 정보(아는 것의 측면)와 외부에 제공해 줄 수 있는 서비스(하는 것의 측면)의 목록이다. 따라서 책임은 객체의 공용 인터페이스(public interface) 를 구성한다.
3) 역할
어떤 객체가 수행하는 책임의 집합은 객체가 협력 안에서 수행하는 역할을 암시한다. 역할은 재사용 가능하고 유연한 객체지향 설계를 낳는 매우 중요한 구성요소이다.
행위 호환성
역할은 협력 내에서 다른 객체로 대체할 수 있음을 나타내는 일종의 표식이다. 역할을 대체할 수 있는 객체는 동일한 메시지를 이해할 수 있는 객체로 한정된다.
올바른 객체를 설계하기 위해선
- 견고하고 깔끔한 협력을 설계해라(객체들이 주고받을 요청과 응답의 흐름을 결정)
- 객체에게 책임을 할당해라, 책임은 객체가 외부에 제공하게 될 행동이 된다.
- 행동을 수행하는 데 필요한 데이터를 고민해라.
- 클래스의 구현 방법을 결정해라.
디자인 패턴(Design Pattern)
전문가들이 반복적으로 사용하는 해결 방법을 정의해 놓은 설계 템플릿의 모음(역할, 책임, 협력의 모음)
테스트-주도 개발(Test-Driven Development)
테스트를 먼저 작성하 고 테스트를 통과하는 구체적인 코드를 추가하면서 애플리케이션을 완성해가는 방식. 구체적인 코드를 작성해나가면서 역할, 책임, 협력을 식별하고 식별된 역할, 책임, 협력이 적합한지를 피드백 받는 것.
책임을 수행할 객체 또는 클라이언트가 기대하는 객체의 역할이 메시지를 수신할 때 어떤 결과를 반환하고 그 과정에서 어떤 객체와 협력할 것인지에 대한 기대를 코드의 형태로 작성하는 것이다.
객체지향 세계는 자율적인 객체들의 공동체라는 점을 명심하라. 객체가 자율적이기 위해서는 객체에게 할당되는 책임의 수준 역시 자율적이어야 한다.
‘어떻게’가 아니라 ‘무엇’을
자율적인 책임의 특징은 객체가 ‘어떻게(how)’ 해야 하는가가 아니라 ‘무엇(what)’을 해야 하는가를 설명한다.
'증언하다'라는 책임은 모자 장수가 협력을 위해 '무엇'을 해야 하는지는 결정하지만 '어떻게' 해야 하는지에 대해서는 전혀 언급하지 않는다. 증언할 방법은 모자 장수가 자율적으로 선택할 수 있다. - 이상한 나라의 앨리스
책임을 자극하는 메시지
객체지향 공동체 안에 거주하는 객체는 다른 객체로부터 전송된 요청을 수신할 때만 어떤 행동을 시작한다. 따라서 객체가 자신에게 할당된 책임을 수행하도록 만드는 것은 외부에서 전달되는 요청이다. 이 요청을 우리는 메시지라고 부른다.
메시지
하나의 객체는 메시지를 전송함으로써 다른 객체에 접근한다.
객체의 행동을 유발하는 행위를 가리켜 메시지-전송이라고 한다.
왕과 모자 장수 사이의 협력에서 왕은 모자 장수에게 '증언하라'라는 메시지를 전송한다. 왕에게는 모자 장수와 협력하기 위해 선택할 수 있는 다른 의사소통 방법이 없다. 왕은 오직 메시지-전송을 통해서만 모자 장수와 협력할 수 있다. 이떄 메시지를 전송하는 왕은 송신자가 되고 메시지를 수신하는 모자 장수는 수신자가 된다. - 이상한 나라의 앨리스
‘증언하라’라는 부분을 메시지 이름이라고 한다.
메시지를 전송할 때 추가적인 정보가 필요한 경우 메시지의 인자를 통해 추가 정보를 제공할 수 있다.
왕이 어제, 왕국에서 목격한 것을 증언할 것을 요청하고 싶을 때 다음과 같은 메시지를 사용할 것이다.
증언하라(어제, 왕국)
왕이 모자 장수에게 어제, 왕국에서 목격한 것을 증언할 것을 요청하고 싶다면 다음과 같은 메시지를 전송할 것이다.
모자장수.증언하라(어제, 왕국)
메서드
모자 장수가 메시지를 처리하기 위해 내부적으로 선택하는 방법을 메서드라고 한다. 모자 장수의 예에서 왕이 전송한 ‘증언하라’라는 메시지를 처ㅣ하기 위해 모자 장수가 내부적으로 선택하는 증언 방법이 바로 메서드다.
메시지를 수신한 객체가 실행 시간에 메서드를 선택할 수 있다는 사실은 다른 프로그래밍 언어와 객체지향 프로그래밍 언어를 구분 짓는 핵심적인 특징 중 하나다.
송신자와 수신자를 약하게 연결하는 메시지
메시지는 송신자와 수신자 사이의 결합도를 낮춤으로써 설계를 유연하고, 확장 가능하고, 재사용 가능하게 만든다.
송신자는 메시지만 바라보고, 수신자는 메시지를 처리하기 위해 자율적으로 메서드를 선택할 수 있지만 메서드 자체는 송신자에게 노출시키지 않는다. 메시지를 기반으로 한 두 객체 사이의 이 낮은 결합도가 바로 설계를 유연하고 확장 가능하며 재사용 가능하게 만드는 비결이다.
데이터 주도 설계
협력이라는 문맥을 배제한 채 객체 내부의 데이터 구조를 먼저 생각한 후 데이터 조작에 필요한 오퍼레이션을 나중에 고려하는 것이다.
객체의 내부 구조를 객체 정의의 일부로 만들기 때문에 객체의 자율성을 저해한다. 객체의 내부 구조는 감춰져야 한다.
책임-주도 설계
책임을 완수하기 위해 협력하는 객체들을 이용해 시스템을 설계하는 방법이다. 객체들 간에 주고받는 메시지를 기반으로 적절한 역할과 책임, 협력을 발견하는 것이다.
What/Who 사이클
책임-주도 설계의 핵심은 어떤 행위가 필요한지를 먼저 결정한 후에 이 행위를 수행할 객체를 결정하는 것이다.
먼저 ‘어떤 행위(what)’를 수행할 것인지를 결정한 후에 ‘누가(who)’ 그 행위를 수행할 것인지를 결정해야 한다는 것이다. 여기서 ‘어떤 행위’가 바로 메시지다.
묻지말고 시켜라
메시지를 먼저 결정하고 객체가 메시지를 따르게 하는 설계 방식은 객체가 외부에 제공하는 인터페이스가 독특한 스타일을 따르게 한다. 이 스타일을 묻지말고 시켜라 스타일 혹은 데메테르 법칙이라고 한다.
인터페이스(Interface)
일반적으로 인터페이스란 어떤 두 사물이 마주치는 경계 지점에서 서로 상호작용할 수 있게 이어주는 방법이나 장치를 의미하며 다음 세 가지 특징을 지닌다.
- 인터페이스의 사용법을 익히기만 하면 내부 구조나 동작 방식을 몰라도 쉽게 대상을 조작하거나 의사를 전달할 수 있다.
- 인터페이스 자체는 변경하지 않고 단순히 내부 구성이나 작동 방식만을 변경하는 것은 인터페이스 사용자에게 어떤 영향도 미치지 않는다.
- 대상이 변경되더라도 동일한 인터페이스를 제공하기만 하면 아무런 문제 없이 상호작용 할 수 있다.
메시지가 인터페이스를 결정한다
인터페이스는 객체가 수신할 수 있는 메시지의 목록으로 구성되며 객체가 어떤 메시지를 수신할 수 있는지가 객체가 제공하는 인터페이스의 모양을 빚는다.
공용 인터페이스
내부에서만 접근 가능한 사적인 인터페이스와 구분하기 위해 외부에 공개된 인터페이스.
왕이 모자 장수와 협력할 수 있는 유일한 방법은 '증언하라'라는 메시지를 전송하는 것뿐이다. 따라서 왕과 모자 장수 사이에는 '증언하라'라는 메시지를 전송하고 수신할 수 있는 인터페이스가 존재한다. - 이상한 나라의 앨리스
구현(Implementation)
객체지향의 세계에서 내부 구조와 작동 방식을 가리키는 고유의 용어는 구현이다. 객체를 구성하지만 공용 인터페이스에 포함되지 않는 모든 것이 구현에 포함된다.
객체의 외부와 내부를 분리하라는 것은 결국 객체의 공용 인터페이스와 구현(상태, 행동)을 명확하게 분리하라는 말과 동일하다.
적절한 구현을 선택하고 이를 인터페이스 뒤로 감추는 것은 객체의 자율성을 향상시킬 수 있는 가장 기본적인 방법이다. (= 캡슐화 = 정보 은닉)
객체지향 세계에서 캡슐화는 두 가지 관점에서 사용된다.
1) 상태와 행위의 캡슐화
객체는 상태와 행동을 하나의 단위로묶는 자율적인 실체다. 이 관점에서의 캡슐화를 데이터 캡슐화라고 한다. 데이터와 프로세스를 객체라는 하나의 틀 안으로 함께 무꺼 놓음으로써 객체의 자율성을 보장한다.
2) 사적인 비밀의 캡슐화
외부에 제공해야 할 필요가 있는 메시지만을 객체의 공용 인터페이스에 포함시키고 개인적인 비밀은 공용 인터페이스의 뒤에 감춤으로써 외부의 불필요한 공격과 간섭으로부터 내부 상태를 격리할 수 있다.
책임의 자율성이 협력의 품질을 결정한다.
- 협력을 단순하게 만든다.
- 모자 장수의 외부와 내부를 명확하게 분리한다.
- 책임을 수행하는 내부적인 방법을 변경하더라도 외부에 영향을 미치지 않는다.
- 협력의 대상을 다양하게 선택할 수 있는 유연성을 제공한다.
- 객체의 역할을 이해하기 쉬워진다.
책임이 자율적일수록 적절하게 ‘추상화’ 되며, ‘응집도’ 가 높아지고. ‘결합도’ 가 낮아지며, ‘캡슐화’ 가 증진되고, ‘인터페이스와 구현이 명확히 분리’ 되며, 설계의 ‘유연성’ 과 ‘재사용성’ 이 향상된다.
1) 기능 설계 대 구조 설계
모든 소프트웨어 제품의 설계에는 두 가지 측면이 존재한다. 하나는 기능(function) 측면의 설계이고, 다른 하나는 구조(structure) 측면의 설계다.
기능 측면의 설계는 제품이 사용자를 위해 무엇을 할 수 있는지에 초점을 맞춘다.
구조 측면의 설계는 제품의 형태가 어떠해야 하는지에 초점을 맞춘다.
소프트웨어를 개발하는 초기 단계에서는 사용자가 무엇을 원하는지, 그리고 사용자가 원하는 것을 만족시키기 위해 시스템이 어떤 기능을 제공해야 하는지에 초점을 맞춰야 한다.
훌륭한 기능이 훌륭한 소프트웨어를 만드는 충분조건이라고 한다면 훌륭한 구조는 훌륭한 소프트웨어를 만들기 위한 필요조건이다.
설계라는 행위를 중요하게 만드는 것은 변경에 대한 필요성이다.
미래에 대비하는 가장 좋은 방법은 변경을 예측하는 것이 아니라 변경을 수용할 수 있는 선택의 여지를 설계에 마련해 놓는 것이다.
설계의 일차적인 목표는 변경에 소요되는 비용을 낮추는 것이다.
전통적인 기능 분해(functional decomposition)
자주 변경되는 기능을 중심으로 설계한 후 구조가 기능에 따르게 한다.
문제점 : 시스템 기능은 더 작은 기능으로 분해되고 각 기능은 서로 밀접하게 관련된 하나의 덩어리를 이루기 때문에 기능이 변경될 경우 기능의 축을 따라 설계된 소프트웨어 전체적으로 요동치게 된다.
객체지향 접근방법
자주 변경되지 않는 안정적인 객체 구조를 바탕으로 시스템 기능을 객체 간의 책임으로 분배한다. 객체의 구조에 집중하고 기능이 객체의 구조를 따르게 만든다. 시스템 기능은 더 작은 책임으로 분할되고 적절한 객체에게 분배되기 때문에 기능이 변경되더라도 객체 간의 구조는 그대로 유지된다.
1) 도메인 모델링
구조를 수집하고 표현하기 위한 기법
*도메인은 사용자가 프로그램을 사용하는 대상 분야다.
*모델은 지식을 선택적으로 단순화하고 의식적으로 구조화한 형태다.
멘탈 모델
사람들이 자기 자신, 다른 사람, 환경, 자신이 상호작용하는 사물들에 대해 갖는 모형이다.
도메인 모델
도메인에 대한 사용자 모델, 디자인 모델, 시스템 이미지를 포괄하도록 추상화한 소프트웨어 모델이다. 따라서 도메인 모델은 소프트웨어에 대한 멘탈 모델이다.
표현적 차이(= 의미적 차이)
소프트웨어 객체와 현실 객체 사이의 의미적 거리를 의미힌다.
핵심은 은유를 통해 두 객체 사이의 차이를 최대한 줄이는 것이다.
소프트웨어 객체를 창조하기 위해 우리가 은유해야 하는 대상은 바로 도메인 모델이다.
도메인 모델이 중요한 이유
- 사용자가 도메인을 바라보는 관점을 그대로 코드에 반영할 수 있게 한다.
- 표현적 차이는 줄어들 것이며, 사용자의 멘탈 모델이 그대로 코드에 녹아 스며드게 될 것이다.
- 구조가 상대적으로 안정적이다.(변경에 쉽게 대처할 수 있을 가능성이 커진다.)
2) 유스케이스 모델링
기능을 수집하고 표현하기 위한 기법
*유스케이스는 사용자의 목표를 달성하기 위해 사용자와 시스템 간에 이뤄지는 상효작용의 흐름을 테스트로 정리한 것이다.
유스케이스의 특성
유스케이스는 다이어그램이 아니다. 중요한 것은 유스케이스 안에 포함돼 있는 상호작용의 흐름이다.
하나의 시나리오가 아니라 여러 시나리오들의 집합니다.
이자 계산 유스케이스는 2개의 시나리오를 포함하고 있다. 첫 번째 시나리오는 예금주가 계좌를 선택하고 당일까지의 이자액을 계산하는 것이다. 두 번째 시나리오는 예금주가 계좌를 선택하고 특정 일자까지의 이자액을 계산하는 것이다.
시나리오를 유스케이스의 인스턴스라고도 한다.
- 단순한 피처(feature)목록과 다르다. 피처는 시스템이 수행해야 하는 기능의 목록을 단순하게 나열한 것이다.
이자 계산 유스케이스에서 피처는 ‘시스템은 정기예금 정보를 보여준다’와 ‘시스템은 당일이나 현재 일자의 이자액을 계산한다’이다. 피처의 단점은 이 두 피처를 서로 연관이 없는 독집적인 기능으로 보이게끔 만든다는 점이다. 두 피처를 ‘중도 해지 이자액을 계산한다’라는 유스케이스로 묶고 사용자와의 상호작용 흐름 속에서 두 피처를 포함하는 이야기를 제공함으로써 시스템의 기능에 대해 의사소통할 수 있는 문맥을 얻을 수 있다.
사용자 인터페이스와 관련된 세부 정보를 포함하지 말하야 한다.
자주 변경되는 사용자 인터페이스 요소는 배제하고 사용자 관점에서 시스템의 행위에 초점을 맞춘다.- 내부 설계와 관련된 정보를 포함하지 않는다.
유스케이스는 단지 기능적 요구사항을 사용자의 목표라는 문맥을 중심으로 묶기 위한 정리 기법일 뿐 객체지향과도 상관이 없다.
3) 재료 합치기 : 기능과 구조의 통합
도메인 모델, 유스케이스, 그리고 책임-주도 설계
도메인 모델은 안정적인 구조를 개념화하기 위해, 유스케이스는 불안정한 기능을 서술하기 위해 가장 일반적으로 사용되는 도구다. 변경에 유연한 소프트웨어를 만들기 위해선 유스케이스에 정리된 시스템의 기능을 도메인 모델을 기반으로 한 객체들의 책임으로 분배해야 한다.
시스템에 할당된 커다란 책임은 시스템 안의 작은 규모의 객체들이 수행해야 하는 더 작은 규모의 책임으로 세분화 된다.
- 그렇다면 어떤 객체를 선택할 것인가?
- 도메인 모델에 포함된 개념을 은유하는 소프트웨어 객체를 선택해야 한다. (이것은 소프트웨어와 코드 사이의 표현적 차이를 줄이는 첫걸음이다.)
- 그리고 협력을 완성하는 데 필요한 메시지를 식별하면서 객체들에게 책임을 할당해 나간다.
- 마지막으로 협력에 참여하는 객체를 구현하기 위해 클래스를 추가하고 속성과 함께 메서드를 구현하면 시스템의 기능이 완성된 것이다.
요구사항들을 식별하고 도메인 모델을 생성한 후, 소프트웨어 클래스에 메서드들을 추가하고, 요구사항을 충족시키기 위해 객체들 간의 메시지 전송을 정의하라[Larman 2001].